Simulationen und Spiele
Computer sind zum Spielen da.
Kniffeliges Retro-Game: Tiny Heist.
EXKURS
An der Uni habe ich mich sehr für Simulationen und Spiele interessiert. Ich habe dann mein Diplom in Pädagogischer Psychologie gemacht, weil da eine Nähe zu Computern da war. Und danach eine Promotion zu dem Thema Mediennutzung gemacht, angefangen wohl eher – die ist leider nie fertig geworden.
Damals habe ich mich interessiert dafür:
Was machen Menschen mit Spielen und Spiele mit Menschen – welche Trainingseffekte gibt es, welche Wechselwirkungen, was heißt überhaupt spielen?
Machen Spiele schlau, dumm, aggressiv, selbst-kontrolliert?
Wirkungsforschung gab es mal, war Quatsch. Es ist eine Interaktion von Art der Nutzung und Art der Medien und Art der Nutzer – wer wie was wie lange nutzt, macht die Unterschiede, nicht eine einzelne Variable. Wenn überhaupt, dann ist zu viel Zeit am TV mit zu wenig Bewegung verbunden.
Spannend finde ich heute eher solche Fragen:
- Wie können Spiele und generell Programme menschliches Wissen befördern, Dinge lernbar und letztlich machbar machen?
- Was können wir durch Simulationen lernen und lehren?
- Wie können Spiele als Datenquelle für Experimente und Simulationen verwendet werden?
Meine andere Spezialisierung – was ich im Diplom gemacht habe – nennt sich Usability.
Aufgabe war es, durch eine Art von systematischen Verhaltensbeobachtungen die Stellen zu finden, wo es zu Nicht-Passung von Mensch und Maschine-Interface kommt.
Klingt kompliziert.
Einfacher gesagt, wo hapert es mit der Bedienungslogik und der Interface-Gestaltung, und vor allem – wie finde ich das heraus, wie setze ich Testnutzer effizient ein, was kann ich aus welcher Art der Analyse über meine Software und mein System sowie meine Kunden lernen?
Passung, das heißt Benutzer – System – Aufgabe, das muss zusammen spielen ohne viel Reibung, es soll nicht Zeit, Energie, Datenqualität unnötig verloren gehen, idealerweise ist das Ding gut zu bedienen, leicht zu erlernen und dabei trotzdem unglaublich mächtig. Wer unsere IT aus der Nähe kennt, weiß: Alles schöner Wunschtraum. Nichts passt einfach so, alles muss immer erst passend gemacht werden.
So reifen dann Hardware und Software wie gehabt beim Benutzer nach. Die Idee, generell Benutzbarkeit und insbesondere Benutzerfreundlichkeit systematisch vorher zu testen, hat sich in der rauen Wirklichkeit leider nicht durch gesetzt.
Beide Bereiche verbinden sich, wenn ich Leuten bei der Arbeit oder beim Spiel am Computer zu sehe (oder mit mache). Am liebsten mit meinem Sohn, da sehe und erlebe ich, wie er lernt, und was ihm Spaß macht, und freue mich mit.
Die einfachen Flash-Spiele sind, was Edutainment und Usability angeht, oft erstaunlich gut. Leicht lernbar, hoher Spiel-Anreiz, interessante Mechanismen, die zu beherrschen einen kognitiven Aufwand erfordert.
Es folgt eine lose Sammlung von Spielen, die gut sind.
Utopian Mining
Gemütliches Spiel mit beruhigender Musik. Ein Roboter gräbt in der Erde nach Bodenschätzen und dringt dabei, während er für Leute aus der Stadt eine Reihe von Aufträgen zu erfüllen hat, immer tiefer in die Erde vor.
Phage Wars und Phage Wars II.
Ausbreitung in einer Win-Loose-Situation (gegenseitiger Vernichtungskrieg). Schnell und komplex. Das Spiel bietet Feedback – nicht jede Taktik klappt. Oft ist es schwer.
Beide Spiele haben Species von Phagen, die um Wirtsorganismen in drei Größen konkurrieren und die sich dabei in ihrer Stärke im Kampf, ihrer Art der Ausbreitung (Geschwindigkeit und Geschick) sowie ihrer Reproduktion unterscheiden. Je nach dem, welche Species oder welche Eigenschaftenbündel du gerade am Start hast, sind verschiedene Strategien und Taktiken zielführend.
In Phage Wars II ist zusätzlich das Labor interessant, wo die Genome zusammen gebastelt werden können. Schön gemacht, und spannend. Hier kannst du entscheiden, welche Eigenschaften du einbauen willst, und es kommen neue Gen-Abschnitte hinzu, die du dann wieder anders zusammen bauen kannst. Einfach, und bringt die grundlegenden Ideen – was ist Bio-Tech? – ganz fein rüber.
Symbiosis
Anders, als es der Name nahe legen würde, auch hier ein Vernichtungskrieg – gute Pflanzen gegen böse Kristalle. Ein pfiffiger, schneller Spielmechanismus macht das Spiel kurzweilig und durchaus intellektuell stark fordernd. Blitzschach, nur einfacher und mit Effekten.
Symbiosis – Greenland
Zweiter Teil des Klassikers. Wieder Pflanzen gegen Kristalle.
Axon
Civilisation Wars
Civilisation Wars ist eine Serie von Simulationen von Auseinandersetzungen zwischen Stämmen – mit Ausbreitung, Kampf und Reproduktion von Populationen mit Basen unterschiedlicher Größe (Ertragskraft) und Bodenschätzen, die für magische Sondermaßnahmen ausgegeben werden können, sowie Fähigkeiten deines Stammes (die sich verbessern lassen).
Civilisation Wars
Civilisation Wars 2
Civilisation Wars 3
Civilisation Wars 4
Pre-Civilisation-Serie
Eine andere Nummer als die bisherigen Spiele. Hier geht es darum, deinen Stamm als Ganzes zu erhalten und zu entwickeln, wobei Nahrung und Wachstum eng verzahnt sind mit kulturellen und gesellschaftlichen Fortschritten, die in Zusammenhang mit Produktionsbedingungen stehen. Immer wird unter Risiko gearbeitet und Komplexität gesteuert, wobei stets Knappheit herrscht.
Pre-Civilisation – Stone Age
Schon am Interface erkennbar – hier ist Komplexität drin. In der Siedlung sind die Leute. Es gibt Betätigungen, die etwas produzieren, und Wache halten (was das Risiko, Opfer eines Überfalls zu werden, senkt – also Sicherheit produziert).
Der Tech Tree sieht das Programm vor, was erforscht werden kann und sollte. Wie viel erforscht werden kann, hängt von der Kultur ab. Und das Technik-Niveau bestimmt dann seinerseits die Produktion, und die wieder die Reproduktion. Gute Simulation von Wirtschaft, was die Auflösung angeht.
Pflanzen, Werkzeug, Fleisch, Feuer. Und von da an weiter. Irgendwann man Monolithen und einen König.
Pre-Civilisation – Broze Age
Mehr Beschäftigungen als im ersten Teil. Und der Tech Tree ist anders. Kultur spielt eine noch wichtigere Rolle, weil man irre viele Forschungspunkte braucht für diese Pyramide. Schon im ersten Teil geht es um die Monarchie, hier um das Pharaonen-Tum als Spielziel. Irgendwie un-anarchistisch. Geht historisch einher mit massiver Population, diese Bildung einer auf Führung spezialisierten Kaste. Kleine Gruppen brauchen es nicht, große anscheinend schon. Parallel dazu bilden sich andere Spezialisierungen, die vorher so nicht auftraten.
Menschen im Spätkapitalismus
Simulation einer Firma.
Corporation Inc
Hektische RTS-Strategie-Spiele
Control Craft 2
A fast thinking RTS game, with tactic capabilities and graphics in unique style.
Take over the enemy colonies to battle your way through challenging levels that call for your skill and wit. Upgrade your troop, pimp up your super weapons and smash enemies to save your Planet.
Spiele mit anspruchsvoller Steuerung
Circular Tank. Gesteuert wird mit WASD oder Cursor-Tasten, dazu Zielen und Feuern mit der Maus. Kann daher auch zu zweit arbeitsteilig gespielt werden, wenn du mit Kindern spielst zum Beispiel.
Explizit politische Spiele (nicht für Kinder!)
WarLight
Harte Geo-Politik im Risiko-Stil. Ausgesprochen schwer; an der European Challenge hänge ich & komme nicht mehr weiter.
Deep State
Es geht darum, durch Politik im Hintergrund die Menschen sowohl produktiv zu halten durch ausreichende Kontrolle als auch ausreichend Angst zu erzeugen, damit in der Bevölkerung Akzeptanz da ist, um durch immer schärfere Gesetze und immer mehr Kontrolle schließlich das Spielziel Aufhebung der Demokratie erreichbar werden zu lassen.
Purchase LEGISLATIONS with FEAR and MONEY to unlock more ENFORCEMENT and OPERATIONS.
Run OPERATIONS to generate FEAR and INCOME.
FEAR reduces PACIFICATION.
Zombie-Apocalypse (nicht für Kinder)
Herrliches Thema, um daraus ein Überlebensspiel zu machen. Rebuild und Rebuild 2 sind die Kult-Spiele in dem Bereich.
Eine Stadt aufbauen, Überlebende und Nahrung sowie Werkzeuge zu plündern, Landwirtschaft, Verteidigung, schließlich eigene Feldzüge und womöglich ein Weg hier raus. Sehr gruselig von dem Spiel-Gefühl her, eher nichts für schwache Nerven.
Shattered Colony – The Survivors (auch nicht für Kinder)
Gleiche Thematik – die Stadt wird von Zombies überrannt. Ganz anders die Herangehensweise.
Alles ist ganz kleinteilig und genau gesteuert – wer, wohin, wie viele Leute. Welche Häuser durchsuchen, welche Objekte bauen? In Kampfpausen wird geplündert und Material heran geschafft, es werden Überlebende gesucht und Barrikaden und Türme gebaut. Aber immer drängt die Zeit.
Alle 02:30 Minuten gibt es Alarm, eine Horde kommt dann über die Brücke und es wird wild gekämpft. Zwischendurch daher erforderlich: Sich ran arbeiten und Brücken sprengen, damit weniger Verstärkung kommen kann.
Nicht schaffbare Spiele
Give Up und Give Up 2 nehmen ein Spielprinzip und übertreiben es extremst. Sehr blutig, aber nur Strichmännchen. Und Blutspuren, überall.
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Filed under: Gaming,Informatik - @ Mai 11, 2017 1:33 pm
Schlagwörter: Axon, Bio-Tech, Circular Tank, Civilisation Wars, Control Craft, Corporation Inc, Deep State, Flash Games, Give Up, Nullsummen-Spiele, Phage Wars, Pre-Civilisation - Stone Age, Rebuild, Rebuild 2, RTS, Science Games, Shattered Colony - The Survivors, Simulationen, Symbiosis, Symbiosis - Greenland, Tech Tree, Tiny Heist, Utopian Mining, WarLight, Zombie-Apocalypse